- product placement;
- stili di consumo (abbigliamento, food & beverage, sport, ecc.);
- sponsorizzazioni;
- social networks;
- co-marketing.
Halo 3. Marketing Case History Alessandro Cavaleri
Il videogame è diventato, al pari del cinema, un prodotto industriale di massa, i cui costi di produzione hanno toccato punte vertiginose e dove eventuali fallimenti possono rovinare i bilanci delle software house e dei publisher coinvolti nel progetto.
Il videogame è diventato, al pari del cinema, un prodotto industriale di massa, i cui costi di produzione hanno toccato punte vertiginose e dove eventuali fallimenti possono rovinare i bilanci delle software house e dei publisher coinvolti nel progetto.
Negli ultimi anni l’industria videoludica sempre più spesso si è affidata ad accattivanti campagne marketing, con lo scopo di salvaguardare gli investimenti, generando nei videogiocatori l’amato/odiato hype, l’attesa o meglio l’ansia, nei nuovi titoli in uscita.
La dimensione del marketing nell’industria videoludica è in costante ascesa, spesso nella sua pianificazione si sono messe in atto alcune metodologie già affinate da tempo dal cinema o da altri media.
Per esempio l’uso di trailer fortemente cinematografici è diventata una costante nella promozione iniziale oppure, come nella New Hollywood, si da origine a “brand” di successo allo scopo di “sfruttarli” in formulazioni seriali anche a carattere multimediale.
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